El alumnado de los primeros ciclos educativos se puede beneficiar de su uso para desarrollar habilidades de lógica, memoria y concentración en su tiempo libre.
El juego es una parte fundamental de la vida de los estudiantes
ya que, gracias a él, mejoran su capacidad de aprendizaje motivados por su
curiosidad. Esto, a su vez, deriva en el trabajo de la atención, el respeto por
las normas, la mejora de la memoria y la paciencia. Además, es fundamental para
que desarrollen las habilidades motrices, emocionales y sociales así como para
desarrollar el pensamiento crítico y lógico, la resolución de problemas y la inteligencia
emocional. A continuación, proponemos diferentes juegos y
juguetes educativos con los que los niños podrán potenciar sus habilidades
cognitivas a la vez que se divierten.
Los
estudiantes de 3 a 6 años pueden explorar el desarrollo personal, social y
emocional de una manera divertida resolviendo crímenes como un verdadero
detective y descubriendo qué sienten los personajes. Mediante dinámicas de rol,
además, pueden comprender mejor las emociones, mejorar su autoestima y
desarrollar su empatía.
EducaTouch Junior: cuentacuentos
Con tres modos de juego distintos (cuentacuentos, exploración y preguntas), este dispositivo interactivo es ideal para que conozcan y se inicien en la lectura de cuentos tradicionales como Los Tres Cerditos o Hansel y Gretel. Dispone de una pantalla táctil para manejar el producto así como de voz y sonido para estimularles. Está recomendado a partir de 24 meses.
Sequence
Un juego de estrategia que combina las cartas de poker con un tablero. Adecuado para menores a partir de 7 años, puede jugarse por equipos o de forma individual y su objetivo principal es ser el primer jugador en conseguir 2 ‘sequence’, es decir, dos líneas horizontales, verticales o diagonales de 5 fichas seguidas del mismo color. De esta manera, ayuda a estimular el sentido de la estrategia de los jugadores.
Cortex
Para menores a partir de 8 años, pone a prueba la rapidez mental, visual y la memoria de los participantes. Consiste en un juego de cartas compuesto por ocho desafíos diferentes: en el reverso de la carta se establece la dinámica, pudiendo tocar las categorías de memoria, laberinto, color, coordinación, país, bandera o repetición. Tras contar hasta tres, se da la vuelta a la carta y los jugadores han de resolver el acertijo y ganar el máximo número de cartas posibles.
Un libro pensado para alumnos con edades comprendidas entre los 9 y 11 años que contiene distintos juegos, enigmas y actividades matemáticas. Así, permite avanzar poco a poco con el objetivo de reforzar la capacidad de razonamiento y las destrezas matemáticas relacionadas con la lógica.
El monstruo
de Colores Kamishibai
Está basado en una popular costumbre en Japón, la de de narrar cuentos, e incluye un teatro de cartón biodegradable y 22 láminas reciclables. Este juego, además, permite trabajar las emociones, ya que la historia se basa en el popular cuento de ‘El Monstruo de Colores’, que debe poner en orden la alegría, la tristeza, la rabia, el miedo y la calma.
El fin de este juego de mesa es que el alumnado aprenda nuevas palabras y trabaje el vocabulario. A través de cartas divididas por colores y categorías (animales, ciudades, países, series de televisión, objetos…) tratarán de encontrar nuevos vocablos relacionados con el tema y la letra elegida. El que reúna más que el resto resultará ganador. Está recomendado para mayores de 6 años e indicado para entre dos o cinco jugadores.







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